FICHA DE EJEMPLO
Entidad del Umbral
Identidad
Nombre: El Testigo de la Grieta
Alias / Título: Aquel que Recuerda lo que no ocurrió
Tipo: Entidad del Umbral
Narrador/a responsable: Administración del Umbral
Naturaleza
Edad aparente: Indeterminada
Origen / Procedencia: La Grieta del Sur, un lugar que dejó de existir
Rol narrativo: Observador, tentador, guardián de verdades rotas
Rasgos del Ser
Rasgos de personalidad:
Habla en frases incompletas. Nunca miente del todo. Observa más de lo que actúa.
Responde a preguntas con recuerdos ajenos.
Virtudes:
Percibe fracturas en las decisiones. Reconoce patrones repetidos en las almas.
Puede revelar verdades que otros no ven.
Debilidades:
No puede actuar directamente sobre el mundo físico.
Depende de que otros lo escuchen o lo invoquen.
Vínculos
Personas, entidades u organizaciones importantes:
– El Umbral mismo
– Antiguos narradores que ya no están
– Personajes marcados por la duda
Lealtades y antagonismos:
No sirve a nadie. Desprecia a quienes niegan sus propias decisiones.
Historia
Trasfondo:
Nació cuando una historia fue abandonada sin cierre.
Desde entonces, permanece entre escenas, observando lo que pudo ser.
Marcas del pasado:
Carga memorias de finales que nunca ocurrieron.
Manifestación
Apariencia / Presencia:
Figura humana borrosa, como si estuviera fuera de foco.
Sus ojos reflejan escenas que aún no han sucedido.
Señales distintivas:
El ambiente se enfría cuando aparece.
Los personajes sienten déjà vu al escucharlo.
Recursos Narrativos
Habilidades destacadas:
– Revelar consecuencias futuras posibles
– Forzar decisiones incómodas
– Alterar el tono emocional de una escena
Objetos, dones o símbolos importantes:
Un espejo roto que no refleja rostros, solo escenas pasadas.
Intención
Deseo principal: Que las historias lleguen a un punto de no retorno
Temor o límite: Desaparecer si el Umbral deja de ser habitado
Qué está dispuesto a sacrificar: Cualquier verdad… menos la última
Nota del Umbral
El Testigo no ataca.
El Testigo no salva.
El Testigo observa… y recuerda.
REGLAS NARRATIVAS PARA PNJ Y ENTIDADES DEL UMBRAL
(para colocar debajo de la ficha o en el mismo panel)
1.- Las Entidades no son omnipotentes
Toda Entidad del Umbral tiene límites, incluso si no son evidentes al inicio.
2.- No resuelven conflictos por los jugadores
PNJ y Entidades provocan, complican o revelan, pero no “ganan la historia”.
3.- Toda intervención tiene costo
Si una Entidad ayuda, algo se pierde:
información, estabilidad, confianza, tiempo, cordura.
4.- El misterio es válido
No toda ficha debe estar completa.
El silencio, la ambigüedad y la contradicción también narran.
5.- Los PNJ no son herramientas
No se usan para castigar jugadores ni para forzar decisiones arbitrarias.
Su función es dar peso al mundo, no controlarlo.
6.- Las Entidades evolucionan
Si interactúan seguido con la historia, cambian.
Nada en el Umbral permanece estático.
7.- La última palabra es narrativa
Ante conflictos, prevalece la coherencia del relato
por sobre cualquier intención individual.